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《征途》在捉住“人民币玩家的心态”后,还推出替人宝宝系统,人民币玩家可以雇人带自己的替人宝宝,这样即使雇主自己不在线也可以进行不断升级。从“有钱人”的角度看,《征途》满足了这些人的欲看:有钱之后,号令四方,一呼百应!
另外,为了捉住70%的没钱有时间的人群,《征途》也专门推出跑商任务等系统,这些玩家可以通过这些系统赚钱,也可以通过做生意来获得丰厚的收进。
●产品的颠覆:易用的“百科全书”
在产品设计上,《征途》也做了一些创新。
首先,在游戏的设置上,《征途》所体现的世界观、历史背景、游戏内容、人物名称、装备道具甚至地名草木等都极具中国特色。玩家可以得到孔子、韩非等的指点,可以为游戏人物设定五行属性,甚至还可以押镖车、拉骆驼,更可以悠闲地种树、答题、游戏……从丰富的游戏内容和游戏样式来看,《征途》就像网络游戏版的“大百科全书”。
其次,《征途》固然是一款大型游戏,但快捷键甚至服装换套都做得异常简洁方便,玩家,尤其女性玩家非常轻易上手。与欧美版网络游戏的繁复操纵相比,简化操纵、方便玩家成为《征途》制胜的杀手锏。另外,《征途》游戏新增加了很多升级的方式,玩家可以边喝咖啡边玩游戏。实际上,谁愿意浪费更多的时间在操纵上呢。
●推广的颠覆:给玩家“发工资”
从运营模式上看,网络游戏存在三种形式:一是点卡收费。即全部按照人头收费。目前,此模式已经被逐步淘汰;二是免费游戏。即通过增值服务获得运营收益,这是目前的主流模式。但这种运营模式招来很多批评,引发网络社会的贫富之争,穷人不敢消费,亦无法进进其中。
于是,巨人网络又进行了一次革命性突破,即向符合条件的玩家每月定期发放“工资”。而具体发放“工资”的方式是:每月1至7日,符合条件的60级以上的玩家可以凭荣誉点在NPC处一次性领取相应的“工资”,玩家最高每月可以获得等值于100元的“工资”。事实上,这种“发工资”,就类似一些会员服务,消费到一定程度可以获得打折、送消费券等服务。这在现实中是商家普遍采取的形式。但在网络游戏中还是开天辟地的第一次。因此,这种颠覆性创新给《征途》带来了巨大收获。很多流失玩家迅速回流,在线人数迅速增长。
《征途》还有“推荐人制度”,即你带一个新玩家进来,新人每升一级,系统都会付给你钱。这种形式带来了玩家的很大积极性,到后来没有新人可以带了,有人就自己注册若干小号,自己带自己玩,赚几两银子。《征途》的服务区合并现象非常频繁——几个小服务区合并成一个大服务区。其结果就是,本来一个环境运转得很正常,一合区,原来的环境和秩序就被打破了,利益冲突就产生了,城主要重新安排,国王要重新争王位,大号和大号之间要重新争夺排名。终极,网络江湖的打拼再次硝烟弥漫。
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